IMPRENSA
01 de setembro de 2020 - 11h59

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SESI-SENAI Vilhena adota Metodologia Ativa em aulas


 

O tema E-Sports (competições organizadas de jogos eletrônicos) está em alta nos últimos anos e baseado nisso e percebendo o interesse dos alunos, o professor Silvio Luiz Vichroski, do SESI de Vilhena, propôs a adoção de uma sala de aula invertida através de apresentações em lives. Com a divisão da turma em seis equipes com aproximadamente sete integrantes cada, o professor passou o macro tema E-Sports e cada equipe ficou com um subtema - 1 – A história dos E-Sports, 2 – O que é um E-Sports? 3 – Os jogos mais populares – 4 – Rotina de treinamentos, 5 – Principais torneios e 6 – Construção de um game online.

 

Vichroski explica que cada equipe aborda um subtema, e a equipe seguinte vai complementando até a última finalizar com um game online. “Nas apresentações os alunos se tornam protagonistas, pois eles explicam e tiram dúvidas dos colegas sobre seu subtema. E ao final aplicam um mini questionário de cinco questões sobre o que foi apresenta e mostrado na sua apresentação”, explica. 

 

As equipes são formadas por alunos da primeira série do Novo Ensino Médio e do curso técnico em Manutenção de Redes. As apresentações iniciaram no último dia 21 e vão até 9 de setembro de 2020. Nesta quarta-feira, 2, via Teams, das 17h às 18h, haverá mais uma apresentação e quem quiser assistir, basta acessar este link: Microsoft Teams.

 

Segundo Vichroski, isso reforça a importância do aluno, valoriza construção da própria jornada educacional, tornando-o um protagonista e muda aquela visão, que só o professor é o detentor do saber. “A metodologia deu certo. Minhas aulas mudaram muito e os alunos acham muito mais atrativo porque eles são os "professores" daquele dia, ou seja, a responsabilidade deles aumenta, isso fora as tecnologias que eles têm que dominar como o Teams, Forms, Power point, Prezi e Sway”, disse.

 

O professor ressalta ainda a parte da gamificação, que é já metodologia ativa. “Gamificação utiliza elementos de jogos digitais (avatares, desafios, rankings, prêmios etc.) tem uma característica de jogo como a competição, os feedbacks instantâneos, a evolução e a recompensa (premiação). Usar ferramentas digitais que desafiam os alunos e ao mesmo tempo que busca um reforço do conteúdo. São gamificações que uso desde o 4º ano do fundamental.

 

Indagado dos principais benefícios desta metodologia, Vichroski relata que a utilização da gamificação na educação oferece inúmeras vantagens no processo de ensino-aprendizagem, principalmente no que se refere à superação do desinteresse dos estudantes em sala.

 

Por exemplo, maior interação social e participação dos alunos em sala, aulas mais dinâmicas, desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração, promoção do diálogo. Alunos mais engajados, curiosos e motivados, a maior absorção e retenção do conteúdo, estimulo ao protagonismo e na resolução de problemas, aprendizado ocorre de forma lúdica, melhora de resultados e desempenho, desenvolvimento de competências socioemocionais. Além dos benefícios listados, a gamificação pode ser uma oportunidade de aproximar os pais da realidade escolar de seu filho.

 

Assessoria de Comunicação Social FIERO

 

 

 


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